Im Geisterschloss

Minitipps für die Altersklasse 5-6 Jahre von BBV-Landestrainer Stefan Merkl

Im „Basketball Kindergarten“ spielen Geschichten und Fantasie noch eine wichtige Rolle, bevor bestimmte Bewegungen durch die Kinder ausgeführt werden. Durch die Art, wie die Stunden aufgebaut sind, und mit einem Trainer, der aktiv mitmacht, werden auch Kinder angesprochen, die zum ersten Mal in die Halle kommen.

Kinder, die schon etwas Erfahrung haben, sollen trotzdem gefordert und motiviert werden. Deshalb bleiben spielerische Elemente erhalten, zum Beispiel besondere Namen für Übungen und Spiele. Gleichzeitig helfen einfache „Easybasket“-Methoden dabei, erste Fähigkeiten leichter zu lernen.

Allgemeine Richtlinien für eine gute Basketball Stunde  

Storytelling 

  • die Geschichten sollen zu den Bewegungen der Kinder passen
  • der Trainer sollte die Geschichte kennen und selbst mitspielen.

Offene Spiele 

  • die Kinder dürfen eigene Lösungen finden
  • die Spiele sollen Raum für Kreativität lassen
  • Zusammenarbeit ist wichtiger als Wettbewerb

Aktive Beteiligung 

  • die Kinder sollen möglichst die ganze Zeit in Bewegung sein
  • die Kinder stehen im Mittelpunkt der Stunde
  • der Trainer organisiert nicht nur, sondern spielt aktiv mit
  • die Spannung und Emotionen der Spiele sollen genutzt werden

Material 

  • abwechslungsreiches und kreatives Material nutzen
  • die Stunde gut vorbereiten

Der erste Einstieg

Ziele dieser Phase

Motorische Ziele

  • den eigenen Körper besser kennenlernen
  • grundlegende Bewegungen lernen
  • Orientierung im Raum verbessern

Soziale Ziele

  • positiv mit anderen Kindern, Spielsituationen und dem Trainer umgehen
  • gemeinsam spielen lernen

Kognitive Ziele

  • Sinnesreize wahrnehmen
  • Aufmerksamkeit und Reaktion fördern

Technische Ziele

  • den Ball kennenlernen
  • verschiedene Größen, Formen und Oberflächen ausprobieren

Pädagogische und methodische Schwerpunkte

  • die Stunde passend zur Halle und zum Material planen
  • jede Phase der Stunde gut vorbereiten
  • darauf achten, dass die Kinder genügend aktive Zeit haben
  • die Kinder beobachten, motivieren und positiv ansprechen („wer schafft das?“, „probieren wir das zusammen!“)
  • kreative Ideen und Lösungen loben
  • alle Kinder aktiv einbeziehen
  • als Trainer selbst aktiv und dynamisch sein
  • eine gute Mischung aus Geschichte und Bewegung finden

45 Minuten Mini-Basketball

Lektionen / Übungen

Ziel der Stunde

Förderung der visuellen Wahrnehmung und Aufmerksamkeit

Thema

Elfen und Geister

Material

  • ein Ball pro Kind
  • 8–10 kleine Softbälle in verschiedenen Farben
  • Reifen
  • 2–3 Körbe
  • 4–5 Hütchen

1. Auf der Suche nach dem Geisterschloss

Die Kinder bewegen sich entlang der Linien des Spielfelds, die die Wege im Wald darstellen. Gleichzeitig legen einige „freche Elfen“ (2–3 vom Trainer ausgewählte Kinder) „giftige Pilze“ (Hütchen) auf die Wege. Wenn die Kinder auf einen Pilz treffen, müssen sie umdrehen und einen anderen Weg suchen.

Variationen

  • weitere Elfen legen „Steine“ (Scheiben) auf die Wege. Die Kinder können darüber springen oder daran vorbeilaufen
  • die Kinder tauschen die Rollen
  • der Trainer dreht einen Reifen auf einem Weg. Sobald die Kinder ihn sehen, laufen sie dorthin, weil er der Eingang zu einer magischen Höhle sein könnte
  • der Trainer bewegt den Reifen immer wieder an neue Stellen, damit die Kinder aufmerksam bleiben und den Eingang suchen müssen

Lasst uns ins Schloss gehen

Die Kinder gehen durch die „magische Höhle“. Sie werden in zwei Gruppen mit unterschiedlichen Farben eingeteilt und erreichen das Schloss. Dort bewegen sie sich möglichst leise, damit die Geister nicht geweckt werden.

2. Die Schlossgeister

Während sich die Kinder leise durch das Schloss bewegen, dürfen einige Kinder Geister spielen. Die Geister versuchen, die Kinder der anderen Gruppe zu erschrecken, zum Beispiel indem sie:

  • plötzlich vorspringen
  • Grimassen machen
  • gruselige Geräusche erzeugen

Variation

  • die Kinder tauschen die Rollen

3. Geisterjäger-Elfen

Einige Kinder werden als Geisterjäger-Elfen ausgewählt. Sie bekommen leichte Bälle und werfen diese auf die Geister. Wird ein Geist getroffen, muss er in eine Höhle gehen (ein Reifen außerhalb des Feldes), um sich zurückzuverwandeln.

Variationen

  • die Kinder tauschen die Rollen
  • unter den Bällen der Geisterjäger befinden sich 1–2 Bälle in anderen Farben. Wird ein Kind damit getroffen, verwandelt es sich in einen feuerspeienden Drachen und darf andere Kinder erschrecken. Danach wird es wieder zum Geist

 

Der erste Einstieg

4. Neugierige Geister und freche Elfen

Die Geister nehmen eine Laterne (einen Ball) und verlassen das Schloss, um den Wald zu erkunden. Im Wald verstecken sich einige „freche Elfen“ (5–6 Kinder, die vom Trainer ausgewählt werden). Die Geister laufen zuerst ohne Ball frei herum, bis sie einen Elf entdecken. Sobald sie einen sehen, schleichen sie sich heimlich an und folgen ihm. Wenn der Elf merkt, dass ihm ein Geist folgt, dreht er sich schnell um und springt auf und ab. Dadurch erschrickt der neugierige Geist und läuft weg.

Variationen

  • die Kinder tauschen die Rollen
  • der Trainer hebt den Korb hoch („Sonnenaufgang“): Die Geister laufen zurück ins Schloss und die Elfen schlafen im Wald ein

5. Elfen-Kapitäne

Die Geister werden in kleine Gruppen eingeteilt (2–3 Kinder pro Gruppe). Jede Gruppe bekommt:

  • einen Elfen-Kapitän
  • einen „Schlossturm“ (einen Reifen) in einer bestimmten Farbe

Die Elfen stehen im Mittelkreis des Feldes, während die Geister auf dem Spielfeld verteilt stehen.

Wann immer sie möchten, können die Elfen ihren Platz verlassen, ihre Gruppe aus dem Turm holen und sich gemeinsam rund um das Schloss bewegen.

Dabei dürfen sie:

  • dribbeln
  • sich dem höchsten Turm (dem Korb) nähern
  • versuchen zu treffen, um die Zugbrücke zu „öffnen“

Der Elfen-Kapitän entscheidet, wann die Gruppe wieder zurück in ihren Turm geht.

Variation

  • die Kinder tauschen die Rollen

6. Bewegliche Türme – Das Spiel

Die Kinder werden in 4er-Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe steht in einem Reifen („Turm“). Der Trainer ruft immer zwei Gruppen aufs Feld, damit sie 2 gegen 2 spielen. Die anderen Kinder sitzen außen und schauen zu. Immer wenn Punkte erzielt werden, wechseln die Kinder den Turm:

  • bei 1 Punkt (Korb oder Foul) gehen sie einen Turm weiter
  • bei 3 Punkten (Dreierkorb) gehen sie drei Türme weiter

Variation

  • Die Art der Bewegung ändern:
    • rückwärts laufen
    • springen
    • seitwärts laufen
    • auf allen vieren laufen usw.

 

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